Juegos del Ayer
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Bienvenido, te invitamos a descubrir Aspariegos, un lugar para vivir.
26-Feb-2017 16:13

 

Juegos para el Recuerdo

En Aspariegos, siempre que el tiempo atmosférico lo permitía, los chicos jugaban en la calle.

Desde su más tierna infancia los niños aprendían juegos en los que imitaban a sus mayores, y a través de los cuales aprendían a hablar, a moverse, a pensar y a relacionarse con otros niños y niñas de su misma edad.

EL VEO, VEO

El juego del "VEO, VEO" se podía poner en práctica tanto en la calle como en casa, y eran los hermanos más mayores los que solían enseñárselo a los pequeños, a veces mientras permanecían en la cama, pues ya se sabe que en aquellos tiempos ocupaban el mismo lecho todos los hermanos del mismo sexo y se ha de tener en cuenta que las familias numerosas -que eran la mayoría en el Aspariegos entonces- contaban con hijos de todas las edades.

Para jugar al "veo, veo" uno de los chicos o chicas miraba disimuladamente hacia un objeto que estuviera a la vista y decía:

-Veo, veo.

-¿Qué ves? -contestaba el otro o los otros jugadores.

-Una cosita -seguía diciendo el primero.

-¿Por qué letrita? -volvía a preguntar el resto de jugadores.

-Por la "m" -decía, por ejemplo, el primer niño.

A continuación todos comenzaban a mirar a un lado y otro y buscar objetos cuyo nombre comenzase por la letra "m" y los iban diciendo, mientras que el primer chico o chica iba indicando: "frío, frío", si la palabra dicha no se aproximaba ni tenía relación con la que él o ella habían pensado; "templado, templado" si de alguna forma se parecía; "caliente, caliente", si intuía que iban por buen camino para conseguir acertar y, por último: "quemando, quemando" cuanto era inminente el que se acertara el nombre de un momento a otro.

RATÓN QUE TE PÍLLA EL GATO

Se colocaban todos los jugadores -chicos y chicas- en corro, con las manos unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio entre unos y otros para que pudieran pasar quienes hacían de ratón y de gato.

Acto seguido, el chico o chica que desempeñaba las funciones de ratón escupía en el suelo y se preparaba para emprender la carrera.

Quien actuaba como gato preguntaba: ¿quién ha escupido aquí?

Todo el corro respondía a coro: el ratón.

Ambos -delante el ratón y detrás el gato- emprendían una alocada carrera pasando por entre los jugadores que formaba el corro, mientras éstos coreaban:

Ratón, que te piílla el gato;

ratón, que te va a pillar;

si no te piílla esta noche,

mañana a la "madruga".

Se repetía la estrofa hasta que el gato conseguía cazar al ratón. Y volvía a comenzar el juego con otros dos chicos o chicas que hicieran las veces de ratón y gato.

Este juego era propio de las horas del recreo escolar, y también de las tardes de los domingos y fiestas de guardar.

EL JUEGO DE LA COMBA

A la comba se podía saltar con saltador, pero, aparte de que la mayoría de las chicas no lo teníamos, sólo se podía jugar una o dos niñas, con lo que resultaba un tanto aburrido. Lo habitual es que se cogiera una soga de las que utilizaban los agricultores para acarrear la mies a las eras o una lía de las que tenían nuestras madres para tender la ropa y jugar un grupo numeroso, que unas veces saltaba una única vez por turno riguroso y colocándose de nuevo a la cola, y otras cada una podía saltar mientras duraba determinada canción o hasta que perdía y tenía que ponerse "a dar".

Soy la reina de los mares,

señores lo van a ver;

tiro mi pañuelo al suelo

y lo vuelvo a recoger.

Pañuelito, pañuelito,

quién te pudiera tener

metidito en el bolsillo

como un pliego de papel.

Que una, que dos y que tres,

que salga la niña

que va a perder.

Esta canción se canta mientras se salta a la comba. La niña que está saltando debe tirar un pañuelo al suelo cuando lo indica la canción y recogerlo momentos después sin perder comba. Se ha de procurar que el pañuelo quede a una distancia determinada para, por un lado, poderlo recoger sin dificultad y sin perder comba y, por otro, para que no lo roce la cuerda al pasar y lo aleje. A veces ocurría que lo tirabas que quedaba pintiparado y luego lo cogía la cuerda y con el impulso de la soga salía volando disparado y... ¡ya habías perdido!

LAS TABAS

Las tabas se sacaban del hueso del juego de la rodilla de las patas traseras de los corderos.

A demás de las tabas este juego requería el empleo de una pita. La pita era una bola de cristal a veces irisada como las canicas, aunque no todas las niñas disponían de este tipo de pitas. Por lo general se utilizaban las bolas de cristal que cerraban las botellas de gaseosa. Y aún había otras pitas cuya fabricación resultaba más económica, pues consistía en una bolita de barro bien alisada y secada al sol.

Ni que decir tiene que estas últimas pitas se agrietaban y rompían con frecuencia cuando se golpeaban, claro que el material estaba al alcance de la mano. El hueso denominado taba se había de limpiar bien y a veces se pintaban de diferentes colores. Para este menester se elaboraba una tinta casera a base de unas pastillas colorantes que se compraban en la tienda. Estas pastillas se disolvían en agua dentro de los frascos de inyecciones gastados y así se hacía la tinta de varios colores que tanto se utilizaba en los deberes escolares como para pintar mencionadas tabas, siendo lo más frecuente el aprovechar la ocasión cuando la madre teñía alguna prenda de vestir con una papeleta de tinte en polvo "Iberia" disuelta en un caldero de agua y puesta a hervir.

El paso siguiente era lanzar de nuevo la pita al tiempo que se intentaba mover las tabas (que debían ser siete) de forma que quedara visible el lado (güito, correa, culo o chicha) que se pretende, con rapidez suficiente para poder recoger la pita antes de que caiga a tierra. En una segunda tirada se recogían -de una en una o varias a la vez- las tabas que estaban de lado correspondiente, intentando alargar los dedos y volver aquellas tabas que no mostraban el lado correcto. Esta operación se repetía por cada uno de los cuatro mencionados lados de la taba. Si al efectuar cualquiera de los movimientos descritos, la pita cae al suelo se pierde la jugada y comenzaba a jugar otra niña.

El juego acaba cuando una de las niñas a conseguido realizar la primera todos los pasos del juego iniciados. Este entretenimiento requiere entrenamiento y destreza.  

ANTÓN PIRULERO

El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas.

Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo.

Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc. etc.

Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar:

Antón, Antón,

Antón pirulero;

cada cual, cada cual,

atienda a su juego;

y el que no lo atienda,

pagara una prenda.

Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda.

A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Junita (última de las viviendas del pueblo); o bailar, o cantar, o pedir un trago de vino a alguien que bajase de la bodega con la bota o el jarro; o enseñar las enaguas delante de los chicos, etc. etc.

Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.  

ALGUNOS SISTEMAS DE SORTEOS PARA JUEGOS 

Para sortear quién salía el primero o comenzaba un juego se empleaban varios métodos.

Uno de ellos consistía en ponerse en corro todos los jugadores y comenzar a cantar:

En un café

se rifa un gato;

¿a quién le toca

el número cuatro?:

uno, dos, 

tres y cuatro.

Mientras se iba cantando se apuntaba con el dedo hacia el pecho de cada uno de los jugadores y, en el momento que se llegaba al final de la canción, es decir, al último cuatro, la chica o chico con el que coincidía se libraba o era el o la que comenzaba, según se hubiera decidido de antemano.

El mismo sistema se empleaba con otras canciones, como, por ejemplo:

Pito, pito, colorito,

saca las vacas

al veinticinco;

¿en qué calleja?

en la Moraleja;

¿en qué lugar?

en Portugal.

Saca las cinco,

que las cinco están.

Igualmente, cuando la chica o chico que sorteaba apuntaba con el dedo a un compañero ése o se salvaba de un castigo o comenzaba a jugar.

Otro modo para proceder a asignar el número o turno de intervención en el juego, era, por ejemplo, que en cuanto una chica o un chico sugería jugar a tal o cuál cosa, se comenzaba a decir: prime (por primero/a); segun (por segundo/a); terce (por tercero/a), etc.

El método que se llamaba "a medir", consistía en colocarse dos chicos o chicas a una distancia determinada. Desde allí, cada uno iba colocando un pie delante de otro y, al mismo tiempo, debía decir: "¡echo!", mientras adelantaba el pie. A continuación el otro hacía y decía lo mismo. Cuando los pies de ambos se juntaban, el último que conseguía ponerlo antes de que se acabase el espacio, ése era el que salía el primero.

A veces, la distancia se acababa sin que ninguno de los dos pudiera colocar el pie en el espacio sobrante. En esos casos salía el que, según el turno riguroso establecido para colocar el pie, conseguía colocar un pie atravesado.

Este modo de sorteo se empleaba para muchos juegos, pero, predominantemente para aquellos en los que se jugaba en grupos, corriendo el sorteo a cargo de los que actuaban de capitanes de cada equipo.

EL JUEGO DEL PEÓN

Este juguete, que en otros pueblos se denomina peonza, era uno de los pocos que nos compraban nuestros padres en las ferias, aunque siempre necesitaba alguna reparación que hacíamos nosotros mismos para enmendar los desperfectos causados por su uso.

El peón se lanzaba dentro de un círculo por medio de una cuerda que se enrollaba alrededor y que luego se desenrollaba con el impulso del tiro.

A veces, cuando no paraba de girar, decíamos que se "había quedado encana" y, entonces, podíamos cogerla con la cuerda, levantarla por alto y dejarla caer de nuevo dentro del círculo. También nos la poníamos en la palma de la mano (haciéndonos cosquillas) y la dejábamos bailar así durante un buen rato. O bien la tirábamos contra otro peón para intentar sacar este último o del cuadro o círculo que se había hecho para que bailaran dentro.

Estos golpes producían resquebrajaduras en la madera de la trompa, que había que reparar restañándolas con alguna lana o grapa de alambre. Al rajarse (resquebrajarse) el peón, podía salirse la punta, que era de hierro y, en esos casos, también necesitaba la correspondiente reparación, se utilizaban los clavos de herrar a los caballos.

EL JUEGO DEL PAÑUELO

Para jugar al pañuelo había que formar un grupo de niñas que fuera impar. Una de ellas se colocaba de pie en el centro con un pañuelo que sujetaba con una mano extendida al frente. El resto de las niñas formaba dos equipos con un número igual de participantes. Cada grupo se colocaba —según muestra la figura A— a uno de los lados del pañuelo y a la misma distancia.

A veces se decidía por sorteo el grupo que ocuparía la derecha o la izquierda, pero era más frecuente que se resolviera amigablemente sin perder el tiempo en estos menesteres. Cada grupo intentaba numerar a sus componentes del modo que aparece en la figura B, procurando dar el mismo número a la niñas de cada equipo que corrían a una velocidad similar o gozaban de la misma habilidad para llevarse el pañuelo, aunque esto no era fácil, pues cada equipo numeraba a sus

Componentes con el mayor sigilo, de forma que, aunque en la figura B hemos colocado los colores en el mismo orden en ambos bandos, esto no solía ocurrir prácticamente nunca, siendo mucho más habitual que la ubicación quedase tal y como se muestra en la figura A. En la figura B recibirían el número uno, por ejemplo, las dos niñas representadas en rosa; el número dos las coloreadas con azul; y el número tres correspondería a las de amarillo. A continuación, la que dirigía el juego decía: “que venga, que venga, el...”, llamando a uno de los números (en el caso de la figura B sería el dos). Inmediatamente las dos niñas a las que se había asignado ese número se dirigían hacia el pañuelo a la mayor velocidad posible con el fin de llevárselo. Si ambas llegaban el mismo tiempo, las dos agarraban el pañuelo y se establecía un pequeño forcejeo hasta que una conseguía arrebatarlo, momento en el que debía volverse con rapidez para llegar a su sitio de partida.

Cuando una de las dos niñas se había hecho con el pañuelo, era perseguida por la otra para impedir que se lo llevase. Si conseguía darle un palmetazo en la espalda antes de volver a su sitio, la primera debía devolver el pañuelo, pues la jugada no había sido válida y tenía que retirarse del juego, de lo contrario era la perseguidora la que perdía. Otra niña de su mismo grupo asumía el número dejado vacante por la perdedora, de forma que debería correr hacia el pañuelo cuando fuera nombrado tanto su numero como el de la compañera que se había retirado. Se acaba el juego cuando uno de los equipos se quedaba sin jugadoras.

Jugában predominantemente las chicas, aunque a veces también podía participar algún niño del otro sexo.

LA GALLINITA CIEGA.

 Se elegía a uno de los participantes para taparle los ojos. Palpando a uno de los otros chicos, tenía que adivinar quién era. La canción era: “Gallinita ciega, se te ha perdido un dedal. Yo lo tengo y no te lo quiero dar”.

 EL BURRO DE LA PARED.

Entre todos los participantes, uno se agachaba agarrándose a la reja de una ventana o a la barandilla de la plaza. Otros cuantos se agachaban detrás. El resto de los chicos tenían que saltar sobre las espaldas, mientras que los que estaban debajo tenían que aguantar el mayor tiempo posible. Una variante era el burro de los arrieros: unos cuantos chicos se agachaban en línea, mientras que los otros saltaban sobre ellos, colocándose detrás sucesivamente

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